Quarta-feira, 26 de Setembro de 2007

Magic: the Gathering ou Capitalismo Selvagem?

                      

Pequena junção de imagens, sobre a próxima edição de Magic, baseada na mitologia celta

Ainda me lembro como se fosse ontem...

 

Dias e dias que passei no rainha/prezunic/sendas como diz o Phill, me divertindo horas e horas jogando Magic . O Alberto como esbanjava dinheiro na época, comprava um booster por semana, o Léo e o Anderson viam da ilha do Fundão para passar o dia todo, de 1h até 4h, 5h, até mesmo 6h da tarde jogando o inigualável mesão de seis a sete pessoas (uma partida): Léo, Anderson, Fábio o cabeludo (na época ele usava black power e acho que usa até hoje), Ricardo que reencontrei no semestre passado, Caio (já falecido), Alberto, algum outro que porventura eu tenha esquecido e eu. Esse era o mesão, cada um por sí, mas é claro que tinha as patotas; no um contra um também apareciam o Presuntinho, Rafael Martins, Jonatas Santiago, Ronaldo Santiago (também conhecidos como "Os irmãos Santiago"), Henrrique o gordo (exporádicamente), Alguns moleques de Santa Cruz da Serra (acho eu), o Jorge (que levou a gente pra delegacia várias vezes para denunciar as expulsões constantes do rainha/prezunic/sendas), Pokémon : o sujo e mais meia dúzia de tokens que fazíamos questão de mantar.

 

Mas, quando começamos a jogar, lembro-me que o booster era  R$7.00 e ainda tinha uma promoção de umas edições mais antigas por R$4.50, e quando paramos de jogar, aliás, acho que paramos por causa disto, o booster do nada foi a R$11.00, estava começando a era negra do Magic. Um fato que me assustou muito foi à valorização repentina das cartas, pois fiquei sem jogar por um ano (parei assim que saiu Investida e voltei em Mirrodin), quando voltei as cartas comuns que eram R$0.25 estavam de R$0.50 à R$1.00 e as incomuns que eram R$0.50 estavam de R$1.50 à R$3.00 sem falar das raras.

 

Mas o caso principal do porquê coloquei o capitalismo selvagem, foi o fato da Wizards of the Coast, fabricante do jogo, mostrar que está disposta a sacrificar algumas das tradições milenares do Magic para conseguir vender mais. Veja bem:

 

Era muito difícil na época conseguir completar uma edição toda, pois eram muitas cartas lançadas a cada seis meses, e olha que trocávamos cartas uns com os outros todos os dias, mas por puro sanguessuguismo a empresa decidiu abreviar esse tempo, lançando cada expansão a cada quatro meses, agora somente a aristocracia consegue completar suas coleções, os ricos já desistiram. Mas o que importa as nossas coleções de cartas colecionáveis se o lucro da empresa é adiantado?

 

Pode parecer besteira minha, mas o fato de às lendas serem reeditadas pode ajudar a comprovar isto. Quando um token me perguntava antes por que às lendas não voltavam, eu tinha todo o trabalho de explicar que elas representavam personagens históricos do jogo e por isso, só poderiam existir em um período de tempo, mas na coleção espiral do tempo, esse paradigma foi por água a baixo, às lendas voltaram e com uma classificação diferente: Mega raras, com a cor roxa elas valorizaram muito a compra dos boosters. E não satisfeitos, eles desandaram geral, voltando tudo que é de mais foda (e que nunca deveria voltar) na décima edição. Vale muito mais comprar um booster agora do que antes, visto que, a chance de tirar cartas muito valiosas aumentou bastante.

 

Era fato que a Wizards tinha planejado deixar o Magic mais lento, pois com a não reedição dos terrenos de pin (Era Glacial e Apocalípse) em oitava edição e com a volta dos terrenos de tap (Invasão), o jogo dos baralhos com mais de uma cor iria dar uma freada, eu mesmo tinha adorado, por causa da idéia do custo benefício; se o seu baralho tem várias cores, então ele possui muitas habilidades diferentes, em compensação a velocidade decai, quer dizer, decaía. Com a chegada de nona edição todos os 10 terrenos pin voltaram (vale ou não comprar um booster?) e não parou por aí, Ravnica uma das melhores edições já lançadas, trouxe os espetaculares Terrenos dual muito melhores que os pin, tanto é que saíram valendo um absurdo, eu mesmo passei dois desses para o Marcos da POW Games por R$40.00 na época (terrenos que o Gabriel tinha tirado no booster). Nesta época era impossível comprar booster de Magic, simplesmente porque não tinha e os que chegavam, já vinham encomendados.

 

Não estou com isso dizendo que a Wizards não pode visar o lucro, até mesmo porquê é isso que a caracteriza como capitalista, da mesma forma que 99,9% das empresas no mundo, mas o que contesto é que acho ganância em demasia, a mudança dos próprios conceitos básicos da empresa que regira tão bem o jogo desde 1993, para poder lucrar alguns dólares a mais (lê-se muitos dólares a mais). Se ela quer mudar para ganhar, eu apóio e acho que é válido para qualquer um, mas mexer em algo tão bem consolidado como estava, é demais! O jogo estava redondinho, todo mundo conseguia jogar na boa e ter as suas cartas, mesmo que poucas, agora é impossível. Já ouvi dizer que em time que está ganhando não se mexe, acho que eles esqueceram disso. Sorte que a maioria dos jogadores ainda não se deu conta, mas não acho que vai demorar muito, visto que, a própria empresa parece estar tomando medidas para tentar remediar um futuro apagão nas vendas, o booster de R$13.00, do nada foi para R$10.00 e com boatos que vai cair mais.

 

Da forma que for, eu não me vejo parando de me divertir com o jogo que é um dos melhores, se não for o melhor; só me resta esperar que a empresa entenda que um jogo de raízes como é o Magic, que já aguentou tantas crises, não pode simplesmente ter os alicerces constantemente mudados sem causar algum prejuízo, se não for na conta da empresa, pode ser na diversão dos jogadores que a sustentam...

 

Alguém aí se lembra do Pokémon, Spellfire, Yugi Hôôôô (acho que é assim que se escreve)...

O que o Sapo pensava enquanto postava: Homem primata, capitalismo selvagem hô, hô, hô
Como o Sapo estava ao postar: Torcendo para que não piore
Publicado pelo Sapo mesmo: Sapo às 21:20
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Sexta-feira, 21 de Setembro de 2007

O Ciclo de Rath

Certo, agora vem à aventura de Gerrard no plano de Rath.

 

O começo desta aventura está no outro post, porquê este vai contar a história das edições: Alísios, onde o Bons Ventos inicia a jornada; Tempestade, onde eles entram no plano de Rath e quase têm um colapso nervoso; Fortaleza, na tentativa de invadir a fortaleza de Volrath e Êxodo onde por fim, tentam sair com vida.

Algo interessante neste post, é que cada vez que um personagem ou um lugar ou evento aparece na história, a carta referente a ele, vem destacada ao lado entre parênteses, com o nome original em inglês. Até pensei em colocar ligações para a visualização das cartas, mas deu uma preguiçaaaa............

                                                           

                                                      

Gerrard Vs Volrath

 Conforme Gerrard e Volrath se aproximavam no calor, os goblins que estavam entre eles perceberam que deveriam sumir dali.

                                                    

                                                   

 

 O Ciclo de Rath

 

                  

Alísios -Tempestade – Fortaleza - Êxodo

 

 

A capitã Sisay (Captain Sisay), do navio voador Bons Ventos (Skyship Weatherlight), foi sequestrada (Abduction) por Volrtah (Volrath the Fallen), o sétimo evincar do sombrio plano de Rath. Sua tripulação volta-se para o homem que é tanto o responsável indireto pela captura dela, como aquele que será capaz de resgatá-la – Gerrard Capasheno (Gerrard Capashen), mestre-de-armas nos ensolarados portos da gloriosa Benália e herdeiro de uma coleção de poderosos artefatos ancestrais conhecida como “O Legado”, criados há muito tempo pelo planinauta Urza, a fim de combater as forças de Yawgmoth, o Senhor da Desolação, quando o tempo certo chegasse. Tendo abandonado a tripulação do Bons Ventos anos atrás para perseguir sua fortuna e glória em meio a incontáveis aventuras, Gerrard se vê compelido a retornar para salvar sua amiga de infância e enfrentar com responsabilidade o destino que o aguarda – mesmo sem acreditar que seja capaz de fazê-lo.

 

Uma vez a bordo ele conduziu o navio voador por muitos perigos (ex: Aboroth e Avizoa) através de Dominária com o objetivo de recrutar os demais tripulantes necessários para enfrentar a árdua jornada até Rath. Do coração da exuberante floresta de Llanowar veio à felina-guerreira Mirri (Mirri, Cat Warrior), velha conhecida e amiga de Gerrard desde os tempos em que foram aprendizes de Multani, o Feiticeiro-Maro (Multani Maro Sorcerer); da enigmática ilha de Tolaria, situada num desvio temporal. Eles tencionavam trazer o incrivelmente poderoso Mago Mestre Barrin (Barrin, Master Wizard), pai de Hanna, a Navegadora do Bons Ventos(Hanna, Ships Navigator) – tendo estudado na Universidade Argiviana, ela é uma profunda conhecedora de artefatos e antigo amor de Gerrard – todavia o grande arcano não poderia ausentar-se da imponente Academia Tolariana (Tolarian Academy) por estar demasiadamente atarefado, mandando em seu lugar um jovem prodigioso, o arrogante mago Ertai (Ertai, Wizard Adept), seu aprendiz. De lá partiram para os escuros pântanos de Urborg, além do grande Abismo (Abyssal Gatekeeper), em busca de Crovax (Crovax the Cursed), um nobre que caíra em desgraça depois que seus familiares foram assassinados por asseclas de Rath (ex: Gallowbraid e Morinfen ) e que Selênia,o anjo protetor de sua família (Angelic Protector), havia sido capturada e corrompida por Volrath, tornando sua vida, desde então, um tormento insuportável; o último membro a ser trazido a bordo deveria ser um nativo do plano de Rath, um que os guiaria por entre a jornada através do caótico plano. Este era Starke (Starke of Rath), que ha algum tempo havia procurado a capitã Sisay para ajudá-la a encontrar um dos muitos artefatos d´O Legado que ainda estavam perdidos – tarefa esta que Gerrard abandonou quando deixou o navio voador, cabendo a ela cumpri-la. Porém, o que a tripulação não estava ciente é que foi Starke quem traiu Sisay, colocando-a nas mãos do odioso Volrath, na esperança que o vil feiticeiro libertasse a pessoa que ele mais ama em vida: sua filha Takara. Eles partem para as selvagens ilhas vulcânicas de Bogardan a tempo de salvarem Starke das mãos do incontrolável Maraxus (Maraxus of Keld), um Senhor da Guerra Keldoniano a serviço de Volrath. Em meio ao duelo (Desperate Gambit), o guerreiro de Keldon é morto de forma traiçoeira e desnecessária por Starke, enterrando assim alguns de seus segredos.

 

Contando ainda com o exímio guerreiro Tahngarth (Tahngarth, Talruum Hero), um poderoso minotauro da orgulhosa raça dos Talruum tendo servido como imediato sob o comando da capitã Sisay; Orim (Orim, Samite Healer), uma habilidosa curandeira samita, muito sábia, compreensiva e o centro espiritual da tripulação; Squee (Squee, Goblin Nabob), o grumete, um gigante intelectual para um goblin, sempre muito curioso e possuidor de um talento especial para a sobrevivência, seja ele por sorte ou covardia; e por fim, Karn (Karn, Silver Golem), o pacífico Golem de Prata, parte viva d`O Legado e antigo guardião de Gerrard; a tripulação do Bons Ventos parte para o sinistro plano de Rath, rumo ao desconhecido e ao encontro de Sisay, Volrath e de todos os mistérios e acontecimentos que mudariam para sempre a história de Dominária.

 

Terminada a travessia interplanar – habilidade essa que o Bons Ventos possui graças ao místico cristal de Thran – os membros da tripulação vêem-se em meio a nuvens fervilhantes e raios que saltam de um ponto para o outro, num horizonte enevoado e poeirento cujo próprio sol é fraco demais para se tomar como referência sobre o solo árido e extremamente caótico daquela paisagem desolada e disforme. Este pesadelo é Rath, o plano que a cada sucessão tem sido governado pelos evincares: seres malignos que atraíram a atenção do Senhor da Desolação por terem cometido algum ato de tamanha destruição e maldade. O atual evincar de Rath é Volrath, antigo Vuel, o ambicioso meio-irmão de Gerrard, que ha muito tempo traíra sua confiança, assassinando por ciúmes o seu próprio pai, o sidar Kondo, roubando diversas peças d´O Legado e refugiando-se no plano de Rath. Depois disso ele sofreu diversas transformações tornando-se um formidável metamorfo e sendo envolto pelas névoas do mal, concentrando poder e malevolência em proporções espantosas.

 

De acordo com Starke, Sisay estaria sendo mantida cativa na Fortaleza de Volrath (Volraths Stronghold) e para lá deveriam rumar. Todavia antes que pudessem se concentrar em um plano ou avaliar suas condições o alarme é soado e em segundos estavam sob o ataque feroz da belonave conhecida como O Predador (Predator, Flagship), um galeão phyrexiano em forma de garra, comandado pelo ameaçador comandante Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec), de espetacular força e crueldade. ele é o executor dos planos de Volrath, sendo este o único ser a quem ele odeia mais que qualquer outro por mantê-lo sobre o domínio da terrível coluna espinhal artificial (Spinal Graft) que lhe fora implantada com o perverso objetivo de fortalecê-lo e dominá-lo. Os tiros dos canhões do inimigo estremecem a proa do Bons Ventos e logo a batalha tem início (Gerrards Battle Cry). Do convés da belonave surgem dezenas (Invulnerability) de moggs (Legacys Allure) – uma sub-raça de goblins, mais selvagens, atraídos pelas auras invisíveis emanadas pelos artefatos. Com o choque dos dois navios logo tem início o fragor das espadas (Hand to Hand) e Tahngarth e Greven enfrentam-se mortalmente em meio à luta, num duelo de forças descomunais. Voando ao redor do combate está a beleza sombria e angelical de Selênia, que graças ao seu vínculo empático com Crovax pode encontrá-lo em Rath. O atormentado nobre sofre (Enfeeblement) ao ver seu anjo protetor servindo as forças inimigas e ele impedido de fazer algo para salvá-la; de fato, nem mesmo Selênia, em sua melancolia e desprezo, poderia mudar seu destino, que mesmo incerto, jamais a libertaria da prisão que a mantinha dividida entre o bem e o mal.

 

Em meio às estrondosas explosões Gerrard, duelando (No Quarter) com Greven, é lançado para fora do navio, caindo em queda livre rumo às escuras copas entrelaçadas da floresta abaixo (Abandon Hope). Os moggs roubam diversas peças d´O Legado, inclusive Karn, paralisado pelo terror da batalha. Eles também acabam por rachar a marteladas o cristal de Thran na tentativa desesperada de retirá-lo do motor do navio, comprometendo assim sua habilidade de travessia interplanar, prendendo toda tripulação do Bons Ventos no plano de Rath. Antes de sua partida, Tahngarth agarra-se (Tahngarths Rage) ao Predador na tentativa de reaver Karn e os artefatos roubados. Tendo obtido sucesso em sua investida o navio inimigo bate em retirada e ruma ligeiro de volta para a Fortaleza, sem notar que levava consigo o valente herói de Talruum.

 

Atordoado pela queda (Broken Fall), Gerrard encontra-se em uma floresta úmida de árvores escuras, de solo pantanoso e quase sem a presença de luz. Ele estava em Skyshroud (Skyshroud Forest) e logo é atacado por uma espécie disforme de tritões (Rootwater Diver), de extrema feiúra, pertencente ao sinistro reino subaquático de Rootwater (Rootwater Depths) – um imenso emaranhado de raízes, metros abaixo da floresta, nas profundezas escuras daquelas águas. Fugindo dos predadores (Rootwater Shaman) ele se encontra com uma tribo semi-nômade de humanos, os en-Vec, e lá é acolhido, permanecendo exausto pelo cansaço (Anoint). A líder espiritual daquele povo, Oráculo en-Vec (Oracle en-Vec), diz ter o dom da profecia e apresenta-o a seu povo como sendo o Korvecdal, o Unificador. Eles os saúdam, deixando-o aturdido. Oráculo en-Vec , que previu a chegada de Gerrard e seus amigos, explica-lhe que seu papel naquele mundo seria unificar as três tribos humanas, os en-Vec (Paladin en-Vec), os en-Kor (Shaman en-Kor) e os en-Dal (Zealots en-Dal) para a grande batalha que os libertaria do domínio de medo e terror de Volrath. Mais seria dito adiante, agora eles deveriam partir...

 

Enquanto isso o Bons Ventos abre passagem pela densa vegetação de Skyshroud, rompendo por entre os grossos galhos e abrindo uma clareira na estranha floresta. Orim cuida dos feridos e das perdas enquanto Crovax supervisiona a limpeza e os reparos no casco, ainda atormentado por rever Selênia e desejando, custasse o que custar, reencontrar seu anjo protetor. Hanna avalia os danos e percebe que serão necessários muitos reparos, todavia ela não tencionava ficar ali para ajudar e, juntamente com Mirri, parte para a escuridão da floresta em busca (Mirris Guile) de Gerrard – Mirri por lealdade ao amigo e Hanna pelo amor renascido por Gerrard. O tempo que passaram juntas, lutando contra e sobrevivendo aos perigos (Unstable Shapeshifter) de Skyshroud, criou fortes laços de amizade entre ambas, ensinando-lhes também que podiam confiar uma na outra. Depois de muito procurarem, elas são abordadas (Natural Spring) e capturadas (Elvish Fury) por estranhos elfos que lá viviam. De uma palidez incomum e trajando roupas feitas de pele de cobra, eles são os elfos de Rath, liderados por seu mestre, o formidável Eladamri, o Senhor das Folhas (Eladamri, Lord of Leaves). Este tencionava um forte ataque ao Bons Ventos porém a tempo Gerrard, Oráculo en-Vec e seu povo chegam para encontrá-lo, esclarecendo assim a situação. O líder dos elfos concorda em libertar (Insight) as amigas de Gerrard e a ouvir a profecia contada pela vidente. Mesmo desacreditando tais crenças ele aceita uma aliança e ruma em direção ao cerco feito ao navio voador. Gerrard e Hanna se fitam e se beijam, reascendendo o amor que a muito havia sido enterrado.

 

De volta ao Bons Ventos, Crovax, Orim e Ertai acabaram de enterrar (Dregs of Sorrow) os mortos e organizar (Root Maze) o navio quando se preparam subitamente para resistir à investida dos estranhos elfos seus cães-de-caça (Elven Warhounds ) que circundavam o navio. Antes que o pior pudesse acontecer Gerrard e a comitiva que com ele estava chegam e assim o ataque é cancelado dando espaço para explicações e negociações. Um conselho de guerra (Reap) é formado por Gerrard, Eladamri e Starke. Juntos planejam um devastador ataque a Fortaleza, mesmo diante dos fortes protestos de Gerrard, que pretende apenas resgatar sua amiga. Entretanto se algum dia houve uma oportunidade de findar o reinado maligno de Volrath, este dia havia chegado e, embora Eladamri tenha concordado em esperar até que Sisay seja resgatada, Gerrard tem dúvidas de que o senhor dos elfos conseguirá controlar sua impaciência. Enquanto repensa os caminhos secretos, pelos quais irá conduzir Gerrard e os demais através dos dutos de ventilação para a invasão da Fortaleza, Starke percebe um olhar pousado sobre suas costas e sente que Oráculo en-Vec conhece seus segredos mais sombrios (Duplicity). Ele tenciona matá-la por isso, da mesma forma como sempre resolvera seus problemas, mas a chance escapa por suas mãos quando outros se aproximaram.

 

Depois de cumprida a missão a rota de fuga seria através do único meio de deixar Rath, atravessar o perigoso Portal Errático (Erratic Portal), uma vez que o cristal de Thran estava irreparável. Eladamri adverte que o portal é incontrolável e protegido por meios mágicos. Logo partem para o local onde se localiza, em um imenso penhasco, conectado por um arco de metal, claramente uma antiga construção cheia de segredos e runas (Ancient Runes). Após Orim decifrá-las (Intuition), Ertai diz ser capaz de concentrar em um foco a mágica do Portal e abrir assim uma passagem, porém não poderá mantê-lo aberto por muito tempo. O Bons Ventos parte e o jovem mago precisa provar ser capaz de sustentar suas palavras. Antes de começar Ertai percebe não estar sozinho e logo inúmeros seres humanóides e incorpóreos surgem ao seu redor. Uma emissária chamada Lyna (Soltari Emissary) conta-lhe que seu povo, os Soltarianos (Soltari Monk), estão presos em uma dimensão intermediária a muitos anos, juntamente com seus inimigos mortais, os sorrateiros Dauths (Dauthi Slayer) e o inocente povo de Thalakos (Thalakos Mistfolk), em uma guerra interminável, existindo apenas na forma de espectros no Campo das Almas (Field of Souls) adiante. Ele conta sobre sua missão porem ela, com seu modo cifrado de falar, hesita em revelar o que sabe e Ertai começa a compreender que há algo muito errado em Rath – algo indescritivelmente sinistro.

 

Uma vez dentro do Predador, Tahngarth encontra e liberta Karn porém antes que pudessem escapar são descobertos (Mogg Conscripts) e um combate feroz se sucede entre o minotauro e o comandante Greven, que acaba por vencer, fazendo-os prisioneiros. Já dentro da Fortaleza eles são levados até a Câmara de Tortura (Torture Chamber) e lá Tahngarth é deformado pelos terríveis e dolorosos processos, ferindo seu orgulho e vaidade mais intensamente do que a própria dor. Ao saber que Gerrard não fora feito prisioneiro, Volrath pune Greven severamente (Coercion), fazendo com que seu implante espinhal aqueça e reverbere terrivelmente (Fevered Convulsions), apenas alimentando a agonia e ódio que Greven sente por seu mestre, e agora também por Gerrard. O evincar prepara-se para um possível ataque, pois sabe que seu arqui-inimigo está vivo e a caminho...

 

Starke conduz a tripulação do Bons Ventos por pântanos que expelem chamas (Cinder Marsh) vindas das profundezas da montanha e logo adentram por um grande duto, levando-os através de um labirinto aparentemente interminável de pedras pontiagudas. Eles acabam por perturbar uma colônia de Fractius – seres insectóides que compartilham suas habilidades e uma mentalidade coletiva. A tripulação se vê em meio a um ataque dos ameaçadores e incontroláveis monstros, porém consegue escapar com vida a tempo de chegar na imensa Fornalha de Rath (Furnace of Rath). Lá o ar é infestado pelas cinzas das explosões de fogo que circundam o navio, provocando alguns incêndios (Kindle). Enormes descargas elétricas dançam sobre os ares tornando a travessia um processo de extremo perigo (Havoc). O Bons Ventos vê o fogo da Fornalha ficar para trás apenas para penetrarem em um lugar pior, os Fossos da Morte de Rath (Death Pits of Rath), um local negro e oleoso onde os restos das experiências abomináveis de Volrath são lançados. O lodo consciente atinge o navio e anima esqueletos e outros dejetos, criando seres grotescos para duelar contra os tripulantes (Heros Resolve). Seja pelas preces de Orim (Orims Prayer) ou pela ajuda acidental de Squee, Gerrard e os outros derrotam os inimigos (Carrionette) e seguem adiante para se livrarem do fedor e dos horrores daquele lugar.

 

Finalmente chegam ao coração da montanha onde podem avistar a magnífica Fortaleza de Volrath (Volraths Stronghold): uma construção invertida, suspensa no meio da montanha por uma maciça arquitetura e um feixe de energia de proporções incríveis. Gerrard decide que Mirri, Starke e Crovax devem partir com ele para dentro do reduto inimigo. Eles possuem inúmeras tarefas a serem cumpridas – encontrar Karn e Tahngarth, resgatar a filha de Starke, recuperar as peças roubadas d´O Legado e, naturalmente, libertar Sisay. A tripulação permanece no navio enquanto observa seus amigos desembarcarem e adentrarem nos rochedos sombrios da Fortaleza...

 

Tendo deixado Hanna no comando do Bons Ventos, Gerrard e os demais se infiltram Fortaleza à dentro e logo enfrentam alguns guardas e uma monstruosidade metamórfica (Amok) – Rath é infestada por tais abominações. Eles seguem pelos intermináveis corredores, labirintos de salas e torres invertidas, até chegarem a uma sala de mapas. Lá percebem que Rath é muito mais do que uma dimensão sinistra e sombria – é o centro de uma antiga conspiração para conquistar Dominaria (Invasion Plans). Crovax começa a sofrer fortes dores e delírios, todos causados por seu vínculo danoso com Selênia, o ser que acabou por tornar-se sua obsessão e a razão de seu pesar. Eles prosseguem, sempre guiados por Starke, e testemunham horrores que mostram a extensão do poder e da loucura (Whim of Volrath) de Volrath. Uma vez nas masmorras (Volraths Dungeon) eles encontram e libertam Karn e Tahngarth – todo deformado pelas cruéis experiências e torturas. O golem de prata parte para recuperar as peças roubadas d´O Legado e os demais seguem em sua missão. O alarme de intrusos (Intruder Alarm) é soado: as defesas externas estavam sob ataque – como Gerrard havia previsto, a guerra começaria mais cedo. Eles precisavam se apressar agora...

 

Do lado de fora da Fortaleza os elfos e as tribos humanas, ambos liderados por Eladamri e Oráculo en-Vec, iniciam sua maciça investida contra as forças do evincar após terem se inflamado de coragem pelo discurso de Eladamri (Awakening), exímio estrategista e um grande líder daquele mundo. Os pelotões de moggs (Mogg Infestation) fervilham por entre as frestas e logo um banho de sangue tem início pelo destino daqueles povos.

 

Fugindo dos perigos e enfrentando partes vivas da Fortaleza, pontes (Ensnaring Bridge) e passagens de rochafluente, Gerrard e seu grupo deparam-se com Selênia, o Anjo das Trevas (Selenia, Dark Angel). Eles são obrigados a enfrentar e a se defender de sua força sobre-humana (Provoke). Em meio ao duelo Mirri é gravemente ferida ao salvar a vida de Crovax, que, sem hesitar investe com sua espada contra sua perdição. Com um golpe certeiro (Death Stroke) ele destrói Selênia que se estilhaça em um clarão de energias positivas e negativas. Tais energias fundem-se em Crovax que adquire uma palidez cadavérica e desmaia em estado catatônico – sua maldição havia se completado. Será preciso que o grupo se separe: Tahngarth levará (Conviction) os feridos de volta ao navio, enquanto Gerrard e Starke continuam em frente. Eles chegam até os Jardins de Volrath (Volraths Gardens), lar de plantas sinistras e dos mortíferos Espículos (Spike Soldier) – serem rastejantes que os atacam em meio aos pesadelos verdejantes daquele local. Escapando dos jardins (Brush with Death) e da vigília (Hesitation) do Predador, os dois escalam uma grande parede de rochafluente (Shifting Wall) e rumam para os Salões Oníricos, o santuário de Volrath...

 

O valente minotauro consegue sair da Fortaleza a salvo e entregar Mirri e Crovax aos cuidados de Orim. Neste momento outro alarme soa fazendo com que o navio voador seja descoberto e atacado por naves sentinelas. Hanna precisa esperar pelos demais, mas deve também enfrentar os inimigos. Em meio ao confronto uma misteriosa figura surge sobre seus olhos. Ela diz ser Lyna, a emissária soltariana que traz notícias de Ertai. Ele conseguiu abrir o Portal porem é preciso que se apressem, pois a intensidade da mágica é freqüencial, tornando-o muito instável e perigoso. Enquanto isso nas galerias rochosas daquele local, Karn encontra (Sift) as peças roubadas d´O Legado e percebe que estão sendo guardadas por uma fera gargantuana, a Fractius Rainha (Sliver Queen). Em seu ninho a matriarca da espécie se vê cercada de suas crias que, aos milhares, habitam o local. O golem de prata comunica-se com a grande rainha e consegue, pacificamente (Change of Heart), reaver os artefatos que lhe pertencem. Tendo escapado da fortaleza, Karn retorna para o Bons Ventos a tempo deste partir. O objetivo Hanna era retornar para o resgate assim que fosse seguro, porém a caminho estava o comandante Greven no ameaçador navio Predador...

 

Os Salões Oníricos (Dream Halls) são povoados pelos pensamentos inconscientes do evincar, criando um amálgama de ilusão e realidade. Lá, Gerrard e Starke se deparam com Volrath, Sisay e uma jovem de cabelos vermelhos, quem Starke diz ser sua filha Takara. Utilizando o poder do elmo da possessão (Helm of Possession), um dos artefatos d´O Legado, Volrath ordena que suas prisioneiras enfrentem os invasores. Um duelo de espadas tem início. Sisay é formidável enfrentando (Reins of Power) Gerrard, que a nocauteia para ajudar Starke. Ele, por sua vez, impassível de duelar contra sua própria filha, implora para que ela pare, porém sua vontade é dominada por Volrtah e, com sua espada, ela golpeia seu pai cegando-o para sempre (Heat of Battle). Gerrard contorna a situação e parte para enfrentar o pesadelo no qual Vuel se transformara. Ele tem sucesso em sua investida (Smite) porem apenas para perceber que seu inimigo não passava de mais um metamorfo (Scapegoat). Eles precisam se apressar em sair daquele lugar...

 

Enquanto isso uma sangrenta batalha (Primal Rage) era travada diante da entrada principal da Fortaleza. As tropas atacantes, claramente em desvantagem, estavam sendo dizimadas pelas hordas cruéis do inimigo (Pandemonium). Assim sendo Oráculo en-Vec se encontra com os líderes das tribos en-Dal e en-Kor e, juntamente com o seu, reúne os três ícones que representam cada uma das raças. De acordo com a profecia do Unificador, os três ícones deveriam ser entregues ao Korvecdal e seriam usados na batalha final contra Volrath. Eladamri recebe a missão de entregá-los e parte em busca de Gerrard (Oath of Lieges).

 

Para escapar da investida do Predador, Hanna guia o Bons Ventos para o coração da Fortaleza na direção das estruturas de rochafluente e da imensa coluna de energia acima da Cidade dos Traidores (City of Traitors). Conduzindo o navio entre torres e pilastras para se livrar dos arpões do inimigo, cada vez mais ela arrisca manobras perigosas para fugir da ira do comandante Greven. Incapaz de acompanhar o Bons Ventos, e tendo sofrido algumas avarias, o Predador atraca em um de suas docas para reparos, mas sem antes causar sérios danos ao mastro central do navio inimigo. Prosseguindo pelo labirinto de colunas, o navio emerge sobre o portão principal da fortaleza, em meio ao calor da batalha. Em um mergulho sobre o combate, o Bons Ventos dispersa alguns moggs porem novamente se vê atacado pelos terríveis goblins. Hanna decide então seguir para o novo ponto de encontro, os Jardins de Volrath, indicados por Tahngarth, conforme as coordenadas que lhe foram dadas por Gerrard antes de se separarem. De volta ao desfiladeiro, Gerrard e os outros se encontram sozinhos em meio aos sinais de batalha. Ao recobrar sua consciência (Fugue), Sisay tenta atacar Starke por tê-la enganado. Indefeso pelo ferimento que o cegou ele confessa sua traição e é defendido por sua filha. Gerrard intervém, pois Starke também fora uma vítima de Volrath, mas ele se redimiu pois ajudou no resgate e pagou seu preço ao ficar cego (Bandage). Sisay surpreende-se com o amadurecimento do Gerrard que ela conhecera anos atrás. Com suas poucas forças eles decidem voltar por dentro da Fortaleza até atingirem os mortíferos Jardins de Volrath na esperança de serem resgatados de lá por seus amigos.

 

Dentro do Bons Ventos, Orim conseguiu curar os ferimentos (Convalescence) de Mirri, que repousava, porém era com Crovax que a curandeira samita estava preocupava. Suas feridas foram cicatrizadas, porém sua alma estava perdida para sempre. Corrompido pelas forças do mal, aos poucos o nobre de Urborg transformava-se em um vampiro. Seu desejo era de morrer, pois não suportaria tal maldição, mas Orim abraçou-o indefeso, tentando acalmá-lo enquanto chorava por seu destino. O que ela não sabia é que Crovax estava sendo atormentado por vozes em sua cabeça, consumindo sua vontade e sanidade. Aos poucos ele estava sendo tomado por uma força negra interior. Seria impossível resistir por muito tempo... e não resistiu. As últimas gotas de humanidade deixaram seu corpo e quando a oportunidade veio, sorrateiro ele se dirigiu para a sala de máquinas com o intento de sabotar os mecanismos do navio. Ele não sabia que estava sendo seguido por Mirri que, mesmo muito fraca, acordou e desconfiou (Curiosity) de suas atitudes suspeitas. Antes que Crovax pudesse fazer algo ele foi impedido e atacado pela astuta felina-guerreira e assim os dois começam um duelo por entre os corredores do navio em meio à guerra.

 

Um novo confronto está prestes a acontecer entre (Cataclysm) o Bons Ventos e o Predador, que ressurge lançando pequenas naves de ataque (Thopter Squadron) contra sua presa. Tahngarth arrisca-se por entre as copas das árvores (Onslaught) para derrubar o ornitóptero que os perseguia, acabando por danificar o convés do navio com a queda. Ao sobrevoar os Jardins de Volrath, Hanna avista Gerrard, Sisay e os outros correndo logo abaixo em meio aos perigos circundantes. O navio voa baixo e as escadas de corda são lançadas para que consigam se salvar. Depois que Sisay, Starke e Takara sobem, surge naquele momento o comandante Greven, com sua presença intimidadora, lançando-se diante de Gerrard para uma última luta (Maniacal Rage), onde ele pretendia destruir o fugitivo de uma vez por todas. O combate é feroz porem o inimigo é muito mais forte e o mestre-de-armas de Benália estava perdendo a luta e a chance de fugir, não fosse por um evento que distraiu a ambos: caindo do convés do navio estavam Crovax e Mirri, em uma luta mortal (Slaughter), que continuou mesmo após o impacto sobre a perigosa vegetação. Horrorizado pela aparência tenebrosa de Crovax, Gerrard hesita em ajudar Mirri, temendo comprometer o destino da missão e, fazendo uma difícil escolha, ele a abandona, entregue a sua própria sorte, em tempo de se agarrar na escada de cordas, escapando assim da fúria de Greven. Gerrard sente uma profunda dor por deixar sua grande amiga e despede-se silenciosamente, mas esse era um sacrifício do qual ele não poderia escapar.

 

Para trás também ficaram Eladamri, Oráculo en-Vec e a batalha pela destruição da Fortaleza. O Bons Ventos voa a toda velocidade por entre o plano de Rath em direção ao Portal Errático, na esperança de que este ainda esteja aberto – perseguidos pelo Predador ainda não era o tempo de comemorar o salvamento de sua capitã. Ao se aproximarem do penhasco, lá estava o jovem mago tolariano que, com a ajuda dos soltarianos, conseguiu sustentar suas palavras, completando assim a rota de fuga. Depois de atravessarem a onda de energia (Aether Tide) dimensional do Portal, este se fecha inexplicavelmente, impedindo a passagem da belonave inimiga que vinha logo atrás, e também deixando o talentoso mago, que se arriscou por seus amigos, preso naquele plano; infelizmente sua vida e seu futuro foram postos nas garras do implacável comandante Greven il-Vec.

 

Sisay foi resgatada e as peças roubadas d`O Legado foram recuperadas (Treasure Trove) – a missão da tripulação do Bons Ventos foi cumprida. Uma jornada havia se acabado, mas uma outra, estava prestes a começar. Para qual mundo estariam rumando ?? Em qual plano estariam adentrando ?? Essas respostas lhes escapavam. O que o destino reservara para Rath e seus povos, eles também não sabiam. Tudo que precisariam saber é que naquele universo nada acontecia por meio do acaso...

 

De longe, o Planinauta de 4205 anos, Urza, após ter fechado o Portal com sua vontade, observa o fracasso do inimigo e o assiste partir (Mind Over Matter). Lyna, a emissária soltariana, vira-se para ele:

 

-Eles se foram. E agora?

 

-O de sempre - disse Urza - Aguardamos...

 

O que o Sapo pensava enquanto postava: Que garota bonita...
Como o Sapo estava ao postar: Bããã...
Publicado pelo Sapo mesmo: Sapo às 14:48
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Terça-feira, 18 de Setembro de 2007

Osmose Vs Difusão

Corram estudantes das biomédicas... Há Há Há 

 

Só quem é da área sabe, as complicações que estes nomes trazem (pelo menos no início), na verdade os conceitos são muito simples de serem entendidos e talvez por isso, causem confusões; verdade também, que muitos professores complicam ao invés de explicarem. Outro fator crucial, é que pelo fato de serem conceitos inversamente proporcionais, você acaba demorando para entender quem é o quê, além de se enrolar bastante porquê cada professor tem seu jeito (enrolado) de explicar.

 

Mas, entretanto, porém, contudo e portanto, vou fazer o máximo esforço para deixar claro como água.

 

Osmose: Minha primeira professora de Bioquímica (Mulher Maravilha), definiu osmose assim: "Osmose, é a passagem do solvente, do meio de maior concentração, para o meio de menor concentração, para favorecer o equilíbrio". Errado não? Mas depois ela acrescentou, pois disse que o pessoal estava se confundindo (também pudera né) " Osmose é a passagem do solvente, do meio de maior concentração do solvente, para o meio de menor concentração do solvente, para favorecer o equilíbrio". Hááááá!!!!!

 

Para quem ainda não pegou é o seguinte, á agua (solvente) escorre do lugar aonde tem mais água, para o lugar aonde tem menos água. Molezinha não??? Lembrando que a osmose é um fenômeno físico, não tem relação direta com compostos químicos. Está claro, se um rio está represado, e a barragem é aberta, a corrente leva a água para onde estiver seco e não para onde já tem grande quantidade de água. É o tal do equilíbrio osmótico, todas as partes do rio, devem ter a mesma quantidade de água (a menos que tenha outra coisa interferindo).

 

Difusão: A definição dada por ela para difusão, fica muito bem entendida por todos "Difusão é a passagem de soluto, do meio de maior concentração do soluto, para o meio de menor concentração do soluto, para favorecer o equilíbrio". Nessa ninguém se enrola, nem precisava dizer que era concentração de soluto, tava na cara.


O conceito é o mesmo: Se tu coloca um pouco de açúcar (soluto) em um copo com água (solvente), o açúcar se dissolve (depois de umas boas mexidas), isto é se difunde, passa do lugar aonde havia mais açúcar (o fundo do copo), para o lugar aonde havia menos (todo o resto do copo), assim dá a impressão que o açúcar despareceu e a água foi adoçada. Isto é o equilíbrio, todas as partes do copo com água, devem ter a mesma concentração de açúcar.

O que realmente me enrolou, foi que em um outro professor, o de Histologia (que algumas garotas ficaram chamando de: O Lápis), disse assim: "Vocês estão lembrados da osmose e difusão, não? E nós com toda a certeza: "É claro, osmose é a passagem de água do lugar mais concentrado para o menos concentrado". E ele corrigiu: "Nããooo, isso é a difusão, osmose vai do menos concentrado para o mais concentrado". Foi nesse momento que o mundo desabou, será que eu tinha aprendido errado ou tinhamos entrado em um paradoxo, o caso é que fiquei um bom tempo sem entender nada.

Mas foi depois com a professora de Biofísica, que eu entendi o que estava na cara. Quando falamos de concentração, estamos nos referindo sempre a soluto, quando é a respeito de água, é quantidade. Então quando o professor de Histologia disse aquela barbaridade, ele estava apenas confirmando com outras palavras o que nós já sabíamos. Se a água está em um meio pouco concentrado, isto quer dizer que existe muita água pra pouco soluto, (já que concentração refere-se ao soluto), então lógicamente ela vai para o meio mais concentrado,  para tentar dissolver e equilibrar, então temos a osmose. E quanto a difusão, é a mesma coisa,  se existe muito soluto para pouca água, significa que o meio está muito concentrado, então o soluto vai para o lugar de menor concentração, até que a concentração seje a mesma em qualquer lugar.

No final das contas, osmose e difusão são a mesma merda, mas um termo é usado somente para água, e o outro para quaquer outra  porcaria: casca de banana, plutônio 665, mingau de aveia...

Como o Sapo estava ao postar: Com I.R.A.
O que o Sapo pensava enquanto postava: Como vou pagar o cartão???
Publicado pelo Sapo mesmo: Sapo às 17:10
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