Urza, o mais famoso dos Planinautas
Navegadores dos planos
Estranhas criaturas. Com somente um pensamento, eles podem viajar entre mundos, cobrir grandes distâncias num piscar de olhos, então retornar antes mesmo que você saiba que eles foram. Mas além deste poder maravilhoso e sem igual, eles também são grandes spellcasters, lutadores poderosos, mestres do metamorfismo, e cientistas loucos.
Tão diferentes quanto grãos de areia em uma praia, estes seres superpoderosos compartilham duas coisas. O primeiro é a Faísca, ou aquelas coisas excepcionais que os diferenciam do resto das criaturas do multiverso e os fazem capazes de ascender a um estado que só está abaixo de um deus. Se você tiver isto, então você pode se tornar um planinauta. Se você não tiver, então você não pode. É simples assim.
O segundo é uma semente de loucura. Planinautas variam em nível de poder e em suas sombras de insanidade. Alguns são bastante funcionais e interagem com seres mortais sem causar muito dano. Outros, como Urza, são como mamutes que não sabem o quanto eles realmente são grandes e acidentalmente pisam em tudo e espremem até a polpa.
Aqui está uma lista de alguns dos mais proeminentes planinautas da história de Dominária.
Bo Levar: Morto. Ele era um contrabandista de charutos e capitão de barco. Quando ainda era mortal, Bo Levar era um pirata do continente de Terisiare. Ele foi capturado na explosão do término da Guerra dos Irmãos e ascendeu-se logo depois disso quase ao mesmo tempo em que Urza. Enquanto ele estava vivo, era conhecido por manter companhia com os tritões na colônia dos artistas de Eliterates e também com os comerciantes e piratas de Mercádia e Urborg. Ao término da invasão, ele se sacrificou para salvar seus amigos tritões, e neste dia eles cantam canções e recitam poemas sobre seu cavanhaque estufado e seus famosos, subaquático-ardentes cigarros.
Daria: Morta. Daria era filha de Taysir. Ela acompanhou as cruzadas de Urza nas profundezas de Phyrexia. Embora fosse bastante poderosa, ela foi traída por Tevesh Szat e morreu antes de eles ativarem a primeira Soul bomb (bomba de alma).
Dyfed: Morta. Dyfed era a misteriosa planinauta que se aliou à Yawgmoth quando ele traiu os Thran e criou uma doença para controlar a população. Foi Dyfed que mostrou para Yawgmoth novos mundos, inclusive Mercádia. Ela, eventualmente, facilitava os movimentos de Yawgmoth a Phyrexia ajudando-lhe, criando um portal planar. Yawgmoth a traiu e em uma tentativa de remover sua faísca de planinauta, o líder de Phyrexia a matou, cortando-a em pequenas partes e a desmontando pedaço por pedaço.
Freyalise: Viva. Embora ela realmente não seja uma deusa, muitos dos elfos a adoram como tal. Ela provocou o fim da longa Era Glacial em Dominaria e participou da luta em Phyrexia com Urza e seu grupo. Atualmente ela está fora, andando pelo multiverso, entretanto sabe-se que vez ou outra ela pára para visitar os elfos em Keld.
Glacian: Morto. Ele era o gênio cujas invenções trouxeram a elevação dos Thran à grandeza. Ele deixou sua marca em Dominária desenvolvendo e criando a mana rig em Shiv que proveu a tecnologia e o metal Thran para construir coisas como os ajustes para o navio vivo Weatherlight e a própria Null Moon. Embora ele nunca ascendeu de forma tradicional, sua essência foi transferida nas Might - e Weak - pedras onde ele sobreviveu o resto dos seus dias. Quando estas pedras foram fundidas na cabeça de Urza, era a voz de Glacian que constantemente atormentava o planinauta já meio-louco.
Guff, Comodoro: Morto. Comodoro Guff era o guardião das grandes bibliotecas e um extraordinário escritor de ficção. Se ele tivesse percebido sua verdadeira extensão de poder, Comodoro Guff poderia ter sido o ser mais poderoso que Dominária tivesse visto. Mas em vez de se transformar num ser maligno, ele usou seus poderes somente para o bem. Ele se sacrificou ao término da invasão de Phyrexian para salvar o plano. Ele foi tragado por uma grande nuvem preta de Yawgmoth que o apagou assim como apagou seus livros de história.
Karn: Vivo. O homem de metal ascendeu nos momentos que procediam à invasão de Phyrexia. Uma das mais recentes ascensões, Karn ainda está na sua infância como um planinauta. Ele criou seu próprio plano, feito inteiramente de metal (Mirrodin), e agora está explorando suas novas visões e descobrindo como usar seus novos poderes.
Taysir: Morto. Até sua morte, Taysir era o mais velho, talvez o mais poderoso planinauta vivo. Ele pereceu nos intestinos de Phyrexia junto com sua filha.
Teferi: Vivo. Teferi cuidou dos feiticeiros da escola de Urza em Tolaria. Embora ele seja talvez o mais suave e socialmente educado planinauta que o multiverso alguma vez viu, ele teve a ascensão mais dolorosa e traumática de todos, sem dúvida. Pego na explosão quando a experiência da máquina de tempo de Urza foi fracassada, Teferi foi apanhado em uma bolha de tempo-lento durante quase quarenta anos. Pior, durante todo aquele tempo ele estava em chamas, vivendo o horror da explosão em tempo-lento durante quatro décadas inteiras. Quando a invasão chegou, ele phased uma grande porção do continente de Jamuraa e a terra de Shiv para outro tempo, salvando-os de Yawgmoth. Ele reside lá agora.
Tevash Szat: Morto. Tevash Szat era o Lord Dragão Negro. Completamente mal, ele traiu vários dos outros planinautas que ajudaram Urza durante a invasão em Phyrexia. Infelizmente para Szat, Urza tinha se antecipado e matou o planinauta do dragão usando a essência maligna de Tevash para abastecer as Soul Bombs que seriam usadas para destruir o mundo de Yawgmoth.
Urza: Morto. Definitivamente sobre este é o que mais se escreveu, talvez o mais repugnante, e indiscutivelmente o planinauta mais importante da história do Magic, Urza foi muitas coisas para muitas pessoas. Sua história é muito longa e envolvente para cobrir tudo em resumo, mas se existe uma coisa que o separa dos outros são 4.000 anos de longa obsessão por Yawgmoth e a eventual invasão a Dominária. Para todos, sua loucura e todas as dificuldades que ele causou às pessoas mortais, foram redimidas no fim da invasão Phyrexiana, quando ele se sacrificou para explodir Yawgmoth e retirar sua praga Phyrexiana do mundo, salvando aqueles que sobreviveram ao longo massacre.
Weatherlight: Morta. Era a matriz de planeshifting que deu para o grande navio vivo o poder para mover-se de um plano para outro próximo. Quando Urza se sacrificou para salvar Dominária como era típico ele causou vários efeitos colaterais. A explosão que incendiou a escória do plano também queimou o espírito vivo de Weatherlight.
Windgrace, Lord: Vivo. A forma favorita de Lord Windgrace era a de uma gigante pantera negra. Considerando que Teferi não tomou parte, Lord Windgrace era o planinauta mais bem-ajustado entre aqueles que invadiram Phyrexia. Seu paradeiro exato é desconhecido, mas ele foi visto por último em Hurloon entre os minotauros.
Mas nem todo mundo de importância na história de Dominária era um planinauta. Rumores abundam sobre esses poderosos mortais que realizaram tanto que era pensado que eles eram mais que só homens. O irmão de Urza, Mishra, e o Dark Lord Yawgmoth estão entre esses.
Mishra: Morto? Ao término da Guerra dos Irmãos, o demônio Phyrexiano Gix seduziu Mishra. Ele lhe ofereceu poder, e o fraco homem mortal levou tudo que ele poderia levar. Mishra viajou a Phyrexia como fizeram muitos não planinautas ao longo da história e ele lhe concedeu muito poder físico e acessórios de metal de vários clérigos. Mas nunca conseguiu ascensão. Durante a invasão de Phyrexia a Dominaria, Urza desceu profundamente na própria Phyrexia. Quando ele se aproximou do núcleo, ele encontrou uma criatura erguida por uma pedra, a pele esfolada do seu corpo sempre sendo torturado por Yawgmoth. Para Urza, este homem se parecia muito com Mishra. Realmente, ele sabia coisas que só Mishra poderia saber. Mas em vez de salvar Mishra, Urza moveu-se para achar Yawgmoth, assim nós nunca saberemos com certeza se o que ele viu realmente foi o irmão dele, ou uma invenção da sua imaginação atormentada.
Yawgmoth: Morto? Embora o senhor do escuro quisesse mais que qualquer coisa o poder para ascender e se tornar um planinauta divino, ele nunca teve a faísca. Mas para um mortal, ele realizou feitos que nem planinautas puderam fazer. Até hoje não se sabe do paradeiro dele completamente. Alguns dizem que ele morreu quando aquela explosão de mana branca, focalizada pelo navio voador Weatherlight, o golpeou abaixo e o forçou a Dominária. Mas ninguém pode dizer com certeza absoluta se ele está vivo ou morto.
Pequena junção de imagens, sobre a próxima edição de Magic, baseada na mitologia celta
Ainda me lembro como se fosse ontem...
Dias e dias que passei no rainha/prezunic/sendas como diz o Phill, me divertindo horas e horas jogando Magic
Mas, quando começamos a jogar, lembro-me que o booster era R$7.00 e ainda tinha uma promoção de umas edições mais antigas por R$4.50, e quando paramos de jogar, aliás, acho que paramos por causa disto, o booster do nada foi a R$11.00, estava começando a era negra do Magic. Um fato que me assustou muito foi à valorização repentina das cartas, pois fiquei sem jogar por um ano (parei assim que saiu Investida e voltei em Mirrodin), quando voltei as cartas comuns que eram R$0.25 estavam de R$0.50 à R$1.00 e as incomuns que eram R$0.50 estavam de R$1.50 à R$3.00 sem falar das raras.
Mas o caso principal do porquê coloquei o capitalismo selvagem, foi o fato da Wizards of the Coast, fabricante do jogo, mostrar que está disposta a sacrificar algumas das tradições milenares do Magic para conseguir vender mais. Veja bem:
Era muito difícil na época conseguir completar uma edição toda, pois eram muitas cartas lançadas a cada seis meses, e olha que trocávamos cartas uns com os outros todos os dias, mas por puro sanguessuguismo a empresa decidiu abreviar esse tempo, lançando cada expansão a cada quatro meses, agora somente a aristocracia consegue completar suas coleções, os ricos já desistiram. Mas o que importa as nossas coleções de cartas colecionáveis se o lucro da empresa é adiantado?
Pode parecer besteira minha, mas o fato de às lendas serem reeditadas pode ajudar a comprovar isto. Quando um token me perguntava antes por que às lendas não voltavam, eu tinha todo o trabalho de explicar que elas representavam personagens históricos do jogo e por isso, só poderiam existir em um período de tempo, mas na coleção espiral do tempo, esse paradigma foi por água a baixo, às lendas voltaram e com uma classificação diferente: Mega raras, com a cor roxa elas valorizaram muito a compra dos boosters. E não satisfeitos, eles desandaram geral, voltando tudo que é de mais foda (e que nunca deveria voltar) na décima edição. Vale muito mais comprar um booster agora do que antes, visto que, a chance de tirar cartas muito valiosas aumentou bastante.
Era fato que a Wizards tinha planejado deixar o Magic mais lento, pois com a não reedição dos terrenos de pin (Era Glacial e Apocalípse) em oitava edição e com a volta dos terrenos de tap (Invasão), o jogo dos baralhos com mais de uma cor iria dar uma freada, eu mesmo tinha adorado, por causa da idéia do custo benefício; se o seu baralho tem várias cores, então ele possui muitas habilidades diferentes, em compensação a velocidade decai, quer dizer, decaía. Com a chegada de nona edição todos os 10 terrenos pin voltaram (vale ou não comprar um booster?) e não parou por aí, Ravnica uma das melhores edições já lançadas, trouxe os espetaculares Terrenos dual muito melhores que os pin, tanto é que saíram valendo um absurdo, eu mesmo passei dois desses para o Marcos da POW Games por R$40.00 na época (terrenos que o Gabriel tinha tirado no booster). Nesta época era impossível comprar booster de Magic, simplesmente porque não tinha e os que chegavam, já vinham encomendados.
Não estou com isso dizendo que a Wizards não pode visar o lucro, até mesmo porquê é isso que a caracteriza como capitalista, da mesma forma que 99,9% das empresas no mundo, mas o que contesto é que acho ganância em demasia, a mudança dos próprios conceitos básicos da empresa que regira tão bem o jogo desde 1993, para poder lucrar alguns dólares a mais (lê-se muitos dólares a mais). Se ela quer mudar para ganhar, eu apóio e acho que é válido para qualquer um, mas mexer em algo tão bem consolidado como estava, é demais! O jogo estava redondinho, todo mundo conseguia jogar na boa e ter as suas cartas, mesmo que poucas, agora é impossível. Já ouvi dizer que em time que está ganhando não se mexe, acho que eles esqueceram disso. Sorte que a maioria dos jogadores ainda não se deu conta, mas não acho que vai demorar muito, visto que, a própria empresa parece estar tomando medidas para tentar remediar um futuro apagão nas vendas, o booster de R$13.00, do nada foi para R$10.00 e com boatos que vai cair mais.
Da forma que for, eu não me vejo parando de me divertir com o jogo que é um dos melhores, se não for o melhor; só me resta esperar que a empresa entenda que um jogo de raízes como é o Magic, que já aguentou tantas crises, não pode simplesmente ter os alicerces constantemente mudados sem causar algum prejuízo, se não for na conta da empresa, pode ser na diversão dos jogadores que a sustentam...
Alguém aí se lembra do Pokémon, Spellfire, Yugi Hôôôô (acho que é assim que se escreve)...
Aí vai o segundo post sobre a história de Magic: the Gathering.
Essa parte da história conta o começo da aventura de Gerrard e seus amigos, a bordo do navio voador Bons-Ventos. Toda história de Magic, segue uma cronologia própria conforme as edições vão saindo, portanto, cada edição tem o seu pedaço da história total equivalente. Essa história equivale a edição "Alísios, que é a última da expansão "Miragem".
Como todo bloco de Magic, essa expansão, também é composta por uma edição grande (Miragem), com mais de 300 cartas e por duas edições menores (Visões e Alísios respectivamente) com um pouco mais de 100 cartas.
O começo da aventura
Sisay viaja por toda Dominária para encontrar o Legado, uma coleção de artefatos capazes de destruir o Maligno Senhor da Desolação - Yawgmoth - e seus servos em comando, os Evincars. Há muito tempo, Sisay e seu amigo Gerrard foram companheiros a bordo da embarcação denominada Bons Ventos, procurando o Legado junto, mas eles tomaram rumos diferentes quando Gerrard descobriu que Sisay estava secretamente manipulando-o para aceitar seu destino como herdeiro do Legado. Ele não estava preparado para aceitar esta responsabilidade após seus amigos começarem a morrer tentando ajudá-lo a cumprir seu destino.
Quando Sisay descobriu onde ela poderia encontrar uma peça do Legado, sua busca a levou a Starke, um fugitivo do Plano de Rath. Starke logo trai Sisay, entregando-a nas mãos do Evincar Volrath, o ameaçador regente de Rath, para receber em troca a liberdade de seu filho. O desaparecimento de Sisay irá sem dúvida atrair o inimigo mais odiado de Volrath, Gerrard, para Rath. Gerrard e Volrath foram uma vez irmãos de sangue dentro do mesmo clã antes de Volrath cair em desgraça perante seu pai, e voltando-se contra Gerrard, responsabilizando-o pelo ocorrido. A traição de Starke não teve sucesso em libertar sua filha da influência de Volrath, entretanto, ele é forçado a fugir por sua vida do mercenário de Volrath, Maraxus de Keld. Maraxus é um Lorde do Caos, um Senhor da guerra brutal com sede por derramamento de sangue.
A tripulação do Bons Ventos não tem conhecimento do envolvimento de Starke no rapto de Sisay; eles sabem apenas que sua abdução é de responsabilidade do Evincar de Rath. Tahngarth, o primeiro-imediato do Bons Ventos e Hanna, a navegadora do navio procuram frenéticamente por Sisay e o desaparecido Starke, mas não encontram nada. Então eles rumam para Benália para encontrar Gerrard, sendo ele o herdeiro do Legado e compreendendo seu significado melhor que qualquer um.
Agora um Mestre-de-armas, Gerrard está repleto de dúvidas sobre sua decisão de abandonar o Legado. Então quando Tahngarth e Hanna chegam, Gerrard concorda em ajudar a resgatar Sisay. Antes de partir, ele deixa com um amigo a única parte do Legado que ele possui: um pingente com uma ampulheta. Um artefato que pertenceu a seus pais e que ele acredita ser muito poderoso para arriscar a perdê-lo em Rath.
O motor Thran do Bons Ventos só pode ser manipulado por um mago experiente capaz de "ler" alguêm que esteve em outro plano . Uma vez que o motor tenha as encontrado o destino, o Bons Ventos pode viajar entre os planos. O treinamento limitado de Gerrard na magia não é bastante para controlar o motor, e ninguém a bordo já esteve no misterioso Plano chamado Rah. Então Gerrard sugere que eles viajem até Llanowar em busca de Mirri, uma felina guerreira que foi treinada em magia e que viajou com ele após sua partida do Bons Ventos anos atrás. Mirri pode ser capaz de manipular o motor. Secretamente, Gerrard ficaria muito feliz em ter sua melhor amiga na jornada, e ela conseguindo ou não energizar magicamente o motor, eles estariam reunidos com uma importante parte de seu passado.
Na rota para a grande floresta de Llanowar, Gerrard descobre Karn, seu guardião quando criança e parte do Legado, no compartimento de cargas do navio. Sisay havia localizado o Golem de prata durante suas jornadas, e Gerrard encontrou seu amigo desativado e coberto de pó entre os outros elementos do Legado que Sisay recuperou. Após consultar o Tomo Thran, outra parte do Legado, Gerrard é capaz de trazer seu amigo devolta a vida.
Em Llanowar, Gerrard e a tripulação encontram a guerreira pantera Mirri vivendo entre os elfos, empreendendo uma guerra contra uma criatura gigante formada de raízes e detritos chamada Aboroth. Este monstro matou muitos elfos amigos de Mirri. Mirri fica relutante em deixar os elfos neste período de crise, mas ela quer muito estar com Gerrard novamente quando ele explica que seus dias de fuga de seu destino acabaram. Então Gerrard concorda em ajudar Mirri a derrotar o Aboroth na troca por sua ajuda em resgatar Sisay. Após uma batalha contra o monstro, Gerrard e seus companheiros saem vitoriosos.
Mirri se junta a tripulação, mas após algum trabalho no motor ela confessa que, como Gerrard, ela não possui habilidades bastantes para fazer o mecanismo de viagem entre planos funcionar. Gerrard fica muito contente de ter sua melhor amiga de volta ao navio, mas ele não está certo de como encontrar um mago agora. Relutante, Hanna admite que seu pai Barrin é experiente bastante e que ela pode guiá-los até ele. Ela e seu pai têm estado separados há muito tempo, ela não gosta, mas a situação da tripulação é desesperadora. Quando Gerrard pressiona-a para explicar seus desentendimentos com seu pai, ela se recusa a responder.
Após ver a nota deixada na abdução de Sisay, Mirri relembra à tripulação de Crovax, um nobre que uma vez viajou a bordo do Bons Ventos. Um símbolo na carta deixada é igual a um visto anos atrás por Mirri, antes de Crovax deixar o navio. Entretanto, ela sugere, o nobre pode trazer alguma luz aos acontecimentos recentes. Ela promete liderar a tripulação para sua casa em Urborg uma vez que eles tenham recrutado o pai de Hanna. O Bons Ventos parte em mar aberto, rumo a ilha mística de Tolaria, onde Hanna diz que eles encontrarão Barrin.
Uma vez em Tolaria, Gerrard, Mirri e Hanna procuram pelo Pai de Hanna. Quando eles finalmente encontram o velho mago, Gerrard percebe que Barrin e Hanna mal se olham, apesar de todos os esforços. Então Gerrard sugere que o aprendiz de Barrin, Ertai, parece pronto e ávido para se aventurar no mundo e que ele pode permitir que Ertai venha com eles. Após o arrogante Ertai passar com sucesso em todos os "testes" de Hanna, Barrin concorda em deixá-lo partir.
Com um mago a bordo, a tripulação agora necessita de alguém de Rath para fornecer ao Motor Thran a "impressão" do Plano de Rath, e Crovax pode ter a resposta. Mirri guia o navio nas profundezas do pântano de Urborg onde eles encontram o nobre em sua mansão deserta. Gerrard mostra a Crovax o símbolo na carta de rapto e pergunta a ele sobre Rath, e Crovax diz que ele não sabe nada sobre ambos. Mas Crovax sabe de alguém que já esteve lá: Starke!
Há muitos anos, Gerrard e o resto da tripulação do Bons Ventos trouxeram Crovax para casa no Estado de sua família para batalhar com dois servos diabólicos de Volrath, Gallowbraids e Morifen, que eram responsáveis pela aniquilação total de sua família por razões conhecidas somente por Volrath. O navio partiu uma vez que Crovax convocou Selenia, um anjo guardião contido dentro de um artefato marcado por um símbolo antigo, e derrotou os servos de Volrath.
Após Sisay, Gerrard, e o Bons Ventos partirem, Crovax eventualmente se apaixonou por Selenia e libertou ela da servidão mágica na esperança de que ela permaneceria com ele. Mas Selenia desapareceu, e com o tempo, Crovax descobriu que um homem de nome Starke de Rath poderia saber onde encontrá-la. Assim, Crovax partiu a procura de Starke e encontrou-o, e apesar de Starke saber que Selenia estava em Rath, ele também sabia que Crovax havia sido enganado por volrath quando partiu e deixou sua família vulnerável a novos ataques. Crovax correu de volta para sua casa.
Starke estava agora fugindo de um Senhor da guerra Keldoniano conhecido como Maraxus, que trabalhava para Volrath e obviamente queria matar Starke. Não querendo esconder Starke onde outras forças de Volrath poderiam encontrá-lo, Crovax enviou Starke para um esconderijo no deserto, a casa de um amigo. Crovax então continuou sua viajem para casa.
Agora quando Gerrard e sua tripulação retornaram para os pântanos de Urborg, a família de Crovax havia sido destruída pelas forças do mal, as quais retornaram com força suficiente para cercar o Estado de Crovax na sua ausência Crovax juntou-se a tripulação quando eles confrontaram Gallowbraids e Morifen, e então navegaram para encontrar Starke.
A casa do amigo de Crovax estava em ruínas quando o Bons Ventos chegou. Maraxus e suas tropas estavam acampadas nas proximidades e Gerrard supôs que a pequena patrulha havia capturado Starke. Após Mirri conduzir uma expedição de reconhecimento para confirmar se Maraxus estava mantendo Starke, Gerrard planejou um resgate. Ele enviou o Bons Ventos para um local seguro e então, ele, Crovax e Tahngarth esgueiraram-se até o acampamento de Maraxus para libertar Starke.
O resgate não saiu como planejado. Apesar deles resgatarem Starke, eles foram forçados a fugir para montanhas nas redondezas para poderem escapar. Maraxus saiu em seu encalço, enviando seus Ogres e sabujos de Lava para perseguir os fugitivos. No fim, Gerrard e seu grupo ficaram cercados em um Canyon sem saída, mas o Bons Ventos chegou e afastou os inimigos deixando somente Maraxus para desafiar Gerrard. Quando Starke revelou o segredo da força de Maraxus; que ele obtinha poder da presença de outros; um segredo que Gerrard nunca poderia imaginar e se perguntou como Starke sabia disso; Gerrard enviou o navio e a tripulação para longe tal que ele pudesse enfrentar o Senhor da guerra sozinho. Na batalha ferrenha que se seguiu, Gerrard era o vencedor claro, mas antes que ele pudesse convencer Maraxus a se render e confessar o que ele havia feito com Sisay, Starke saiu de seu esconderijo. Ao invés de partir com os outros, ele ficou para trás e antes que Maraxus o revelasse como um traidor, ele apunhalou o Senhor da guerra Keldoniano pelas costas. Maraxus morre.
Enquanto Gerrard e Starke esperam pelo retorno do Bons Ventos, Starke diz a Gerrard que sua filha é prisioneira de Volrath, e que ele irá ajudar o navio a chegar até Rath e a fortaleza de Volrath, se Gerrard ajudá-lo a resgatar sua filha. Gerrard concorda, sabendo que Starke pode ser a última esperança da tripulação em encontrar Sisay. Ele sabe que Tahngarth e os outros podem não concordar, por eles suspeitarem do envolvimento de Starke na abdução de Sisay, mas eles têm de confiar em Starke; pelo menos aparentemente; se eles pretendem chegar até Rath.
Uma vez que o Bons Ventos pega seu capitão e o recém encontrado guia, ele viaja através dos Planos para Rath para resgatar Sisay.