Segunda-feira, 5 de Novembro de 2007

Tormento

Continuando a série dos picotes sobre a história de Magic, agora é a vez da coleção Tormento, uma das melhores na minha opinião, principalmente por ter lançado uma das habilidades mais maneiras de se jogar: Loucura, onde você pode jogar suas mágicas no momento em que vai descartá-las, abrindo um leque sem fim de possibilidades e combos. Ninguém que jogou nesta época é capaz de esquecer cartas como Rizowalla Preguiçoso (por ironia, é uma das criaturas mais rápidas já lançadas), Mestiço Selvagem, Rugido do Worme e Lógica Circular; que eram a base para um dos baralhos mais fortes da época: o Loucura verde/azul (UG Madness).

  

Tormento, a edição dos pesadelos

 

Os Invocadores de demência são seres treinados pela Cabala para chegar até os confins de sua psiquê e liberar os monstros mais aterradores baseados em seus próprios medos mais profundos e a mais obscura imaginação. Estes magos vagam pelo mundo procurando observar animais e monstros para mais tarde arrancá-los de suas memórias como aberrações distorcidas de suas formas originais. Algumas vezes eles podem até mesmo absorver a essência vital de uma criatura que eles mataram, prendendo-as em suas mentes e utilizando-os mais tarde como a base de invocações grotescas. Inevitavelmente, passar tanto tempo aperfeiçoando o lado sombrio de suas mentes tem um custo terrível na sanidade dos invocadores de demências. Todos os invocadores são loucos; de fato, muitos se tornam tão insanos que adquirem um estado vegetativo. Mas alguns, como Braids, mantêm o bastante de seu raciocínio para continuar a servir a Cabala e lutar nas liças. Estes invocadores de demência são os mais perigosos de todos, pois eles combinam inteligência, são imprevisíveis e psicóticos.

A Cabala lucra no mercado de trocas e jogatina que provém de suas lutas nas Liças, e então dai seu interesse em criar monstros cada vez maiores e melhores, para fazer com que os próximos horrores sejam mais cruéis e horríveis do que os anteriores. Monstros diabólicos atraem multidões, as quais fazem apostas, as quais dá a Cabala mais dinheiro. Eles estão sempre de olho na próxima "estrela" da arena, o próximo invocador que irá levar seus lucros às alturas.

Um homem chamado Chainer tinha esperanças de se tornar um dos invocadores de elite. Em seu coração ele era uma boa pessoa, mas eles simplesmente não tinham para onde ir e ninguém que se importasse. Ele veio para a Cabala atrás de um emprego e uma família, e a Cabala o recebeu de braços abertos, alimentando-se de sua solidão. É claro, a Cabala também deu boas-vindas ao presente que Chainer trouxe com ele, uma misteriosa esfera de cristal que ele havia encontrado em algumas ruínas abandonadas.

A esfera, conhecida mais tarde como o Mirari estava repleta com poder místico, um poder que o patriarca da Cabala estava ansioso para explorar. Ele estava igualmente ansioso para explorar Chainer, que possuía um enorme talento-nato para invocar as demências.

Chainer iniciou seu treinamento como um conjurador, aprendendo a conjurar poderosos horrores beirando sua sanidade. Seu talento rapidamente o trouxe para as lutas principais das Liças e lhe deu muito prestígio. Durante o curso de sua empreitada, Chainer encontrou Kamahl, um bárbaro das Montanhas Párdicas que veio para as liças para conquistar um nome por si mesmo. Os dois rapidamente se tornaram amigos, e mais tarde, aliados na arena. Chainer admirava Kamahl por sua força e selvageria, enquanto Kamahl respeitava Chainer por sua ambição e talento.

Após algumas lutas, o Patriarca deixa Chainer usar o Mirari. A esfera mágica amplia o poder de chainer milhares de vezes, permitindo a ele criar uma nova linhagem de monstros: As criaturas-pesadelo. Todos os invocadores de demência são capazes de criar horrores poderosos, mas a nova criação de Chainer é algo ainda mais horrivelmente poderoso do que qualquer um já foi capaz de imaginar. Criaturas-pesadelo são tão aterradoras que eles são literalmente capazes de arrancar os medos daqueles que os vêem. Algumas vezes este medo induzido drena as magias da mente de um mago; ou drena completamente sua essência vital, ou corta sua conexão com uma criatura conjurada. Apesar do medo rapidamente recuar após o pesadelo partir, as cicatrizes mentais podem durar por uma vida toda. Estes pesadelos são as criações que garantiram a Chainer sua posição de destaque dentro da Cabala.

Com o tempo, Chainer ganhou mais e mais poder dentro da organização. Ele foi até mesmo escolhido para criar uma criatura-pesadelo para o mais novo aliado da Cabala, Embaixador Laquatus, infelizmente, o misterioso Mirari rapidamente manifestou sua influência corruptível novamente.

Chainer se embriagou com o poder do Mirari. Combinado com o uso constante de seu lado sombrio para as invocações de demência, sua sanidade rapidamente começou a ruir. Enquanto suas criaturas-pesadelo ficavam cada vez mais fortes, sua noção da realidade e sua moral ficavam cada vez mais fracas. Ele gostou de desfrutar do poder que tinha sobre a vida e morte, e desenvolveu uma intolerância em usar este poder. Quando a Ordem do Norte iniciou uma cruzada contra a Cabala, Chainer liberou um pesadelo especial em uma das enfermarias de campo da Ordem. Esta criatura liberou enxames de insetos carnívoros que dolorosamente mataram cada alma viva no hospital. Tal ato de brutalidade de Chainer seria inimaginável antes, mas sob o poder do Mirari, tudo e qualquer coisa pode ser possível. Kamahl, que já havia sentido a força do Mirari, percebeu a ruína de seu amigo, mas ainda tinha esperanças em trazê-lo de volta ao caminho certo.

Infelizmente, Chainer ficou tão corrompido com o poder que Kamahl não era mais capaz de ignorar o que estava acontecendo. Graças ao Mirari, a loucura de Chainer estava crescendo, se espalhando através do continente. Ela até mesmo já estava infectando as feras da terra-natal de Kamahl, as montanhas Párdicas. Elas estavam sofrendo mutações virando paródias das formas das criaturas-pesadelos. O Mirari amplifica ao extremo a personalidade básica daquele que o possui, e Chainer não era exceção. Ele conseguiu poder bastante para exilar o Patriarca e instaurar-se como o novo líder da Cabala. Chainer não se importava mais com as outras pessoas, nem mesmo com seu bom amigo Kamahl, e estava pronto para deixar sua horda de criaturas-pesadelo tomar o continente. Kamahl estava diante de uma dura decisão: Iria ele assistir Otaria cair nas trevas, ou iria ele trair um dos únicos amigos que tinha?

Em meio a este caos outros eventos ainda estão se desenrolando: Embaixador Laquatus faz seus planos para destronar Lawan, a Imperatriz e viúva de Abosha. Seton, o protetor da floresta Krosana, prepara seu povo para guerra. Após a morte de Pianna e Kirtar, o aviano Teroh, novo líder da ordem quer vingança contra os supostos assassinos dos antigos líderes da ordem: a Cabala e Kamahl.

 

Na ilustração: Chainer, Mestre da Demência

                   Capa do livro que conta a história da coleção

O Mirari, um dos mais poderosos artefatos já criados, está agora nas mãos da sinistra Cabala. Através de seu poder, e através de sua influência de atração, o Patriarca da Cabala esta determinado em utilizá-lo da melhor forma possível. Ele o coloca como prêmio nas lutas, desafiando que os melhores guerreiros em Otaria o ganhem. Muitos atendem ao apelo, incluindo Kamahl, que jurou obter o Mirari de qualquer forma. No caminho de sua jornada, ele encontra-se novamente com Chainer, um jovem invocador de demências, que ele encontrou logo que chegou nas liças. Os dois reafirmam sua antiga amizade, e se unem para que ninguém mais além dos dois obtenha o Mirari.

Kamahl precisará de ajuda. Seu amigo Seton partiu, retornando para as profundezas da Floresta Krosana para informar o que ele havia visto, e preparar seu povo para guerra. Embaixador Laquatus, ainda aborrecido por sua falha em manter o Mirari, redobrou seus esforços em tomar o controle tanto do Artefato quanto do Império dos Cefálidas. Desta vez, ele terá um forte opositor: Llawan, a viúva sagaz e conivente de Aboshan, que retornou de um longo exílio para retomar o trono de seu marido.

Major Teroh, o novo líder da Ordem, está enfurecido com a perda de seus comandantes e a fortaleza nas áreas ao Norte. Ele jura vingança contra Kamahl, o qual ele acredita ser o responsável pela destruição da fortaleza. Ele também inicia uma cruzada massiva contra a Cabala, determinado a varrer sua influência em Otaria de uma vez por todas.

 

Como o Sapo estava ao postar: Feito a barba a seco
O que o Sapo pensava enquanto postava: Não tenho uma foto decente
Publicado pelo Sapo mesmo: Sapo às 14:42
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Segunda-feira, 17 de Setembro de 2007

Alísios

Aí vai o segundo post sobre a história de Magic: the Gathering.

 

Essa parte da história conta o começo da aventura de Gerrard e seus amigos, a bordo do navio voador Bons-Ventos. Toda história de Magic, segue uma cronologia própria conforme as edições vão saindo, portanto, cada edição tem o seu pedaço da história total equivalente. Essa história equivale a edição "Alísios, que é a última da expansão "Miragem".

 

Como todo bloco de Magic, essa expansão, também é composta por uma edição grande (Miragem), com mais de 300 cartas e por duas edições menores (Visões e Alísios respectivamente) com um pouco mais de 100 cartas.

 

 

O começo da aventura

 

 

Sisay viaja por toda Dominária para encontrar o Legado, uma coleção de artefatos capazes de destruir o Maligno Senhor da Desolação - Yawgmoth - e seus servos em comando, os Evincars. Há muito tempo, Sisay e seu amigo Gerrard foram companheiros a bordo da embarcação denominada Bons Ventos, procurando o Legado junto, mas eles tomaram rumos diferentes quando Gerrard descobriu que Sisay estava secretamente manipulando-o para aceitar seu destino como herdeiro do Legado. Ele não estava preparado para aceitar esta responsabilidade após seus amigos começarem a morrer tentando ajudá-lo a cumprir seu destino.

 

Quando Sisay descobriu onde ela poderia encontrar uma peça do Legado, sua busca a levou a Starke, um fugitivo do Plano de Rath. Starke logo trai Sisay, entregando-a nas mãos do Evincar Volrath, o ameaçador regente de Rath, para receber em troca a liberdade de seu filho. O desaparecimento de Sisay irá sem dúvida atrair o inimigo mais odiado de Volrath, Gerrard, para Rath. Gerrard e Volrath foram uma vez irmãos de sangue dentro do mesmo clã antes de Volrath cair em desgraça perante seu pai, e voltando-se contra Gerrard, responsabilizando-o pelo ocorrido. A traição de Starke não teve sucesso em libertar sua filha da influência de Volrath, entretanto, ele é forçado a fugir por sua vida do mercenário de Volrath, Maraxus de Keld. Maraxus é um Lorde do Caos, um Senhor da guerra brutal com sede por derramamento de sangue.

 

A tripulação do Bons Ventos não tem conhecimento do envolvimento de Starke no rapto de Sisay; eles sabem apenas que sua abdução é de responsabilidade do Evincar de Rath. Tahngarth, o primeiro-imediato do Bons Ventos e Hanna, a navegadora do navio procuram frenéticamente por Sisay e o desaparecido Starke, mas não encontram nada. Então eles rumam para Benália para encontrar Gerrard, sendo ele o herdeiro do Legado e compreendendo seu significado melhor que qualquer um.

 

Agora um Mestre-de-armas, Gerrard está repleto de dúvidas sobre sua decisão de abandonar o Legado. Então quando Tahngarth e Hanna chegam, Gerrard concorda em ajudar a resgatar Sisay. Antes de partir, ele deixa com um amigo a única parte do Legado que ele possui: um pingente com uma ampulheta. Um artefato que pertenceu a seus pais e que ele acredita ser muito poderoso para arriscar a perdê-lo em Rath.

 

O motor Thran do Bons Ventos só pode ser manipulado por um mago experiente capaz de "ler" alguêm que esteve em outro plano . Uma vez que o motor tenha as encontrado o destino, o Bons Ventos pode viajar entre os planos. O treinamento limitado de Gerrard na magia não é bastante para controlar o motor, e ninguém a bordo já esteve no misterioso Plano chamado Rah. Então Gerrard sugere que eles viajem até Llanowar em busca de Mirri, uma felina guerreira que foi treinada em magia e que viajou com ele após sua partida do Bons Ventos anos atrás. Mirri pode ser capaz de manipular o motor. Secretamente, Gerrard ficaria muito feliz em ter sua melhor amiga na jornada, e ela conseguindo ou não energizar magicamente o motor, eles estariam reunidos com uma importante parte de seu passado.

 

Na rota para a grande floresta de Llanowar, Gerrard descobre Karn, seu guardião quando criança e parte do Legado, no compartimento de cargas do navio. Sisay havia localizado o Golem de prata durante suas jornadas, e Gerrard encontrou seu amigo desativado e coberto de pó entre os outros elementos do Legado que Sisay recuperou. Após consultar o Tomo Thran, outra parte do Legado, Gerrard é capaz de trazer seu amigo devolta a vida.

 

Em Llanowar, Gerrard e a tripulação encontram a guerreira pantera Mirri vivendo entre os elfos, empreendendo uma guerra contra uma criatura gigante formada de raízes e detritos chamada Aboroth. Este monstro matou muitos elfos amigos de Mirri. Mirri fica relutante em deixar os elfos neste período de crise, mas ela quer muito estar com Gerrard novamente quando ele explica que seus dias de fuga de seu destino acabaram. Então Gerrard concorda em ajudar Mirri a derrotar o Aboroth na troca por sua ajuda em resgatar Sisay. Após uma batalha contra o monstro, Gerrard e seus companheiros saem vitoriosos.

 

Mirri se junta a tripulação, mas após algum trabalho no motor ela confessa que, como Gerrard, ela não possui habilidades bastantes para fazer o mecanismo de viagem entre planos funcionar. Gerrard fica muito contente de ter sua melhor amiga de volta ao navio, mas ele não está certo de como encontrar um mago agora. Relutante, Hanna admite que seu pai Barrin é experiente bastante e que ela pode guiá-los até ele. Ela e seu pai têm estado separados há muito tempo, ela não gosta, mas a situação da tripulação é desesperadora. Quando Gerrard pressiona-a para explicar seus desentendimentos com seu pai, ela se recusa a responder.

 

Após ver a nota deixada na abdução de Sisay, Mirri relembra à tripulação de Crovax, um nobre que uma vez viajou a bordo do Bons Ventos. Um símbolo na carta deixada é igual a um visto anos atrás por Mirri, antes de Crovax deixar o navio. Entretanto, ela sugere, o nobre pode trazer alguma luz aos acontecimentos recentes. Ela promete liderar a tripulação para sua casa em Urborg uma vez que eles tenham recrutado o pai de Hanna. O Bons Ventos parte em mar aberto, rumo a ilha mística de Tolaria, onde Hanna diz que eles encontrarão Barrin.

 

Uma vez em Tolaria, Gerrard, Mirri e Hanna procuram pelo Pai de Hanna. Quando eles finalmente encontram o velho mago, Gerrard percebe que Barrin e Hanna mal se olham, apesar de todos os esforços. Então Gerrard sugere que o aprendiz de Barrin, Ertai, parece pronto e ávido para se aventurar no mundo e que ele pode permitir que Ertai venha com eles. Após o arrogante Ertai passar com sucesso em todos os "testes" de Hanna, Barrin concorda em deixá-lo partir.

 

Com um mago a bordo, a tripulação agora necessita de alguém de Rath para fornecer ao Motor Thran a "impressão" do Plano de Rath, e Crovax pode ter a resposta. Mirri guia o navio nas profundezas do pântano de Urborg onde eles encontram o nobre em sua mansão deserta. Gerrard mostra a Crovax o símbolo na carta de rapto e pergunta a ele sobre Rath, e Crovax diz que ele não sabe nada sobre ambos. Mas Crovax sabe de alguém que já esteve lá: Starke!

 

Há muitos anos, Gerrard e o resto da tripulação do Bons Ventos trouxeram Crovax para casa no Estado de sua família para batalhar com dois servos diabólicos de Volrath, Gallowbraids e Morifen, que eram responsáveis pela aniquilação total de sua família por razões conhecidas somente por Volrath. O navio partiu uma vez que Crovax convocou Selenia, um anjo guardião contido dentro de um artefato marcado por um símbolo antigo, e derrotou os servos de Volrath.

 

Após Sisay, Gerrard, e o Bons Ventos partirem, Crovax eventualmente se apaixonou por Selenia e libertou ela da servidão mágica na esperança de que ela permaneceria com ele. Mas Selenia desapareceu, e com o tempo, Crovax descobriu que um homem de nome Starke de Rath poderia saber onde encontrá-la. Assim, Crovax partiu a procura de Starke e encontrou-o, e apesar de Starke saber que Selenia estava em Rath, ele também sabia que Crovax havia sido enganado por volrath quando partiu e deixou sua família vulnerável a novos ataques. Crovax correu de volta para sua casa.

 

Starke estava agora fugindo de um Senhor da guerra Keldoniano conhecido como Maraxus, que trabalhava para Volrath e obviamente queria matar Starke. Não querendo esconder Starke onde outras forças de Volrath poderiam encontrá-lo, Crovax enviou Starke para um esconderijo no deserto, a casa de um amigo. Crovax então continuou sua viajem para casa.

 

Agora quando Gerrard e sua tripulação retornaram para os pântanos de Urborg, a família de Crovax havia sido destruída pelas forças do mal, as quais retornaram com força suficiente para cercar o Estado de Crovax na sua ausência Crovax juntou-se a tripulação quando eles confrontaram Gallowbraids e Morifen, e então navegaram para encontrar Starke.

 

A casa do amigo de Crovax estava em ruínas quando o Bons Ventos chegou. Maraxus e suas tropas estavam acampadas nas proximidades e Gerrard supôs que a pequena patrulha havia capturado Starke. Após Mirri conduzir uma expedição de reconhecimento para confirmar se Maraxus estava mantendo Starke, Gerrard planejou um resgate. Ele enviou o Bons Ventos para um local seguro e então, ele, Crovax e Tahngarth esgueiraram-se até o acampamento de Maraxus para libertar Starke.

 

O resgate não saiu como planejado. Apesar deles resgatarem Starke, eles foram forçados a fugir para montanhas nas redondezas para poderem escapar. Maraxus saiu em seu encalço, enviando seus Ogres e sabujos de Lava para perseguir os fugitivos. No fim, Gerrard e seu grupo ficaram cercados em um Canyon sem saída, mas o Bons Ventos chegou e afastou os inimigos deixando somente Maraxus para desafiar Gerrard. Quando Starke revelou o segredo da força de Maraxus; que ele obtinha poder da presença de outros; um segredo que Gerrard nunca poderia imaginar e se perguntou como Starke sabia disso; Gerrard enviou o navio e a tripulação para longe tal que ele pudesse enfrentar o Senhor da guerra sozinho. Na batalha ferrenha que se seguiu, Gerrard era o vencedor claro, mas antes que ele pudesse convencer Maraxus a se render e confessar o que ele havia feito com Sisay, Starke saiu de seu esconderijo. Ao invés de partir com os outros, ele ficou para trás e antes que Maraxus o revelasse como um traidor, ele apunhalou o Senhor da guerra Keldoniano pelas costas. Maraxus morre.

 

Enquanto Gerrard e Starke esperam pelo retorno do Bons Ventos, Starke diz a Gerrard que sua filha é prisioneira de Volrath, e que ele irá ajudar o navio a chegar até Rath e a fortaleza de Volrath, se Gerrard ajudá-lo a resgatar sua filha. Gerrard concorda, sabendo que Starke pode ser a última esperança da tripulação em encontrar Sisay. Ele sabe que Tahngarth e os outros podem não concordar, por eles suspeitarem do envolvimento de Starke na abdução de Sisay, mas eles têm de confiar em Starke; pelo menos aparentemente; se eles pretendem chegar até Rath.

 

Uma vez que o Bons Ventos pega seu capitão e o recém encontrado guia, ele viaja através dos Planos para Rath para resgatar Sisay.

 

 

 

 

 

 

 

 

Como o Sapo estava ao postar: Vai dar um trabalhão formatar
O que o Sapo pensava enquanto postava: Comemorando
Publicado pelo Sapo mesmo: Sapo às 20:29
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